Warum Organisationen spielen müssen — und wie es funktioniert
Thema
Ich fange mit einer Beobachtung an, die mich seit Jahren nicht loslässt.
Organisationen wissen meistens, was sie anders machen müssten. Sie wissen, dass sie Silos überwinden müssten. Dass sie eine echte Fehlerkultur bräuchten. Dass Menschen kreativer, mutiger, kollaborativer sein müssten.
Und trotzdem verändert sich wenig. Nicht weil die Menschen es nicht wollen. Sondern weil das Wissen allein keine Fähigkeiten erzeugt. Kreativität, Mut, Zusammenspiel — das sind Muskeln. Sie entstehen durch Praxis, nicht durch Einsicht. Und die meisten Organisationen haben verlernt, dafür Räume zu schaffen.
Ich beschäftige mich seit über zehn Jahren mit dieser Frage: als strategische Designerin und Prozessfacilitatorin, in der Arbeit mit Unternehmen, Kulturinstitutionen und öffentlichen Verwaltungen. Und als Clown und Theatertherapeutin, die weiß, was passiert, wenn Erwachsene in einem Raum ankommen dürfen, in dem andere Regeln gelten. In dem gespielt werden darf. In dem das Scheitern nicht bestraft, sondern produktiv wird.
Was in diesen Räumen entsteht, ist Collective Playful Intelligence.
Teil I — Das Problem: Warum Wissen keine Kulturen verändert
Eine Sache habe ich früh in meinem Ethnologie-Studium gelernt: Menschen sagen oft das eine und tun das andere. Deshalb ist in der Ethnologie nicht das Interview die entscheidende Methode, sondern die teilnehmende Beobachtung — das geduldige Hinschauen, was Menschen wirklich tun, wenn niemand fragt.
Dieses Muster begegnet mir seither überall, besonders in Organisationen. Das Bekenntnis zu Fehlerkultur, Innovation und ergebnisoffenen Prozessen ist oft aufrichtig. Und trotzdem: Wenn es ins Handeln geht, fallen Menschen in alte Muster zurück.
Das ist kein Scheitern von Führung. Es ist ein strukturelles Problem — und es hat einen Namen: die Wissen-Handeln-Lücke.
Wissen und Verhalten sind verschiedene Systeme
Die Kognitionswissenschaft weiß seit Jahrzehnten, was in Unternehmensberatungen noch immer unterschätzt wird: Wissen und Verhalten werden im Gehirn in verschiedenen Systemen verarbeitet. Deklaratives Wissen — "Fehler sind okay", "Hierarchien sollten flach sein", "wir sollten mehr kollaborieren" — ist explizit, sprachlich und bewusst zugänglich.
Verhalten dagegen ist implizit, körperlich, automatisiert. Es sitzt in Strukturen, die durch tausende von Wiederholungen geformt wurden: durch jedes Meeting, in dem eine kritische Frage nicht gestellt wurde, durch jede Idee, die lächelnd abgenickt und nie umgesetzt wurde, durch jeden Moment, in dem die Hierarchie spürbar war ohne ausgesprochen zu werden.
Diese impliziten Strukturen verändern sich nicht durch Einsicht. Sie verändern sich durch neue Erfahrung. Der Neurobiologe Donald Hebb formulierte das Prinzip schon 1949: Neurons that fire together, wire together. Was sich im Gehirn verändert, verändert sich durch Aktivierung, nicht durch Information.
Die Architektur nachhaltiger Transformation
Jede Transformation, die ich für nachhaltig halte, hat dieselbe Architektur. Sie beginnt mit dem Bewusstsein für das Problem — Wissen. Sie geht durch die gemeinsame Erfahrung des Anderen-Seins — kollektive Praxis. Und sie endet mit der strukturellen Verankerung des Neuen — Rituale, Routinen, Räume.
Der mittlere Teil — die gemeinsame Erfahrung im liminalen Raum — wird in den meisten Transformationsprogrammen übersprungen. Man geht direkt vom Vortrag zur Implementierung. Das ist der Grund, warum so viele Transformationen scheitern.
Kollektives Verhalten ändert sich, wenn Gruppen gemeinsam etwas erleben, das ihre normalen Muster unterbricht — in einem für das Nervensystem sicheren und gehaltenen Rahmen. Die Kulturanthropologie kennt diesen Zustand seit einem Jahrhundert. Victor Turner nannte ihn Liminalität: den Schwellenzustand, in dem normale Strukturen, Rollen und Hierarchien temporär außer Kraft treten. In der Liminalität entsteht, was Turner Communitas nennt — eine Form von Gemeinschaft, die gleichrangig und kreativ offen ist. Es ist der einzige Zustand, in dem das Nervensystem als körperliche Erfahrung lernen kann, wie sich das Neue anfühlt.
Teil II — Was Spiel wirklich ist
Wenn ich sage, dass Organisationen durch Spiel lernen, sehe ich eine bestimmte Reaktion in Räumen. Die Stirn zieht sich leicht zusammen. Jemand nickt höflich. Jemand anderes denkt an den letzten Teamausflug zum Escape Room.
Die Verwirrung ist verständlich. Spiel ist einer der breitesten Begriffe der deutschen Sprache: er umfasst Schach und Kindergeburtstag, Improv-Theater und Gamification, Serious Games und Planspiele. Wenn ich von Spiel rede, meine ich etwas Bestimmtes.
Was die Spieltheorie weiß
Der französische Soziologe Roger Caillois hat 1958 in Les jeux et les hommes das präziseste Taxonomiesystem für Spiel entwickelt, das wir haben. Er unterscheidet vier Grundmodi menschlichen Spiels: Agon (Wettkampf), Alea (Zufall), Mimicry (Verkörperung, temporäre Verwandlung in eine andere Identität) und Ilinx (Schwindel, das Aufbrechen von Gleichgewicht und Wahrnehmungsstabilität). Dazu unterscheidet er zwei grundlegende Spielhaltungen: Ludus — strukturiertes, regelgebundenes Spiel mit messbarem Ergebnis — und Paidia — freies, spontanes, ergebnisoffenes Spiel ohne Ziel außer dem Spielen selbst.
In meiner Praxis nutze ich fünf Formate: Improvisationsübungen, Körper- und Bewegungsarbeit, Rollenspiele und Simulationen, Rituale und zeremonielle Elemente sowie Storytelling und narrative Formate. Alle fünf teilen eine einzige präzise Eigenschaft: sie sind performativ, verkörpert und kollektiv — und sie erzeugen einen temporären Raum, in dem die normalen sozialen Regeln außer Kraft treten.
In Caillois' Begriffen entspricht das einer spezifischen Kombination: Mimicry und Ilinx in der Haltung der Paidia. Ergebnisoffen, prozessorientiert, ohne vorgegebenes Ergebnis.
Wie die fünf Formate wirken
Jedes Format hat im Liminalraum eine spezifische Funktion.
Improvisationsübungen unterbrechen den kognitiven Filter. Die meisten Organisationsmitglieder haben gelernt, zwischen Gedanke und Äußerung einen Prüfprozess zu schalten: Ist das klug? Ist das angemessen? Wird das bewertet? Improv macht diesen Filter sichtbar — und überflüssig. Nicht durch Appell, sondern durch Tempo und Struktur.
Körper- und Bewegungsarbeit bricht Verhaltensroutinen physisch auf. Das Nervensystem speichert soziale Konditionierungen nicht nur kognitiv, sondern körperlich. Wer immer am Kopfende des Tisches sitzt, sitzt auch dann kognitiv dort, wenn er woanders sitzt. Bewegung im Raum verändert das — schneller und tiefer als jede Reflexionsübung.
Rollenspiele und Simulationen ermöglichen echten Perspektivwechsel durch Verkörperung. Der Unterschied zu "stell dir vor, du wärst..." ist fundamental: Verkörperung ist nicht Imagination, sondern Erfahrung. Wer eine Perspektive nicht nur denkt, sondern spielt, trägt diese Erfahrung anders.
Rituale und zeremonielle Elemente markieren die Schwelle. Sie signalisieren dem Nervensystem: jetzt gelten andere Regeln. Rituelle Rahmung aktiviert andere Aufmerksamkeitsmodi als Alltagssituationen. Das Öffnen eines Formats ist kein Eisbrecher, sondern Einladung in den Liminalraum.
Storytelling und narrative Formate erzeugen gemeinsame Bedeutung ohne Bewertungsdruck. Wenn eine Gruppe gemeinsam eine Geschichte entwickelt, entsteht kollektive Sensemaking-Praxis — das Grundprinzip aller organisationaler Lernfähigkeit. Und weil Geschichten kein Richtig oder Falsch kennen, fällt der Leistungsdruck weg, der Lernen so häufig blockiert.
Die Definition
Spiel im Sinne von CPI ist verkörperte, kollektive Improvisation in einem ergebnisoffenen Raum, in dem der Alltag kurz seine Gültigkeit verliert.
Es ist kein Gegensatz zum Ernst. Es ist der Ernst des Nicht-Ernsten — der einzige gestaltete Ausnahmezustand, der das Normale unterbricht, damit Neues entstehen kann.
Teil III — Was Collective Playful Intelligence ist
Es gibt Konzepte, die man braucht, bevor man weiß, dass man sie braucht.
Design Thinking war so ein Konzept. Nicht weil kreatives Problemlösen vorher unmöglich gewesen wäre, sondern weil der Begriff einen Raum öffnete, der vorher nicht beschreibbar war. Er gab etwas Bekanntem einen Namen, und der Name machte es handhabbar, lehrbar, skalierbar.
Collective Playful Intelligence soll dasselbe tun — nicht für etwas Neues, sondern für etwas, das in den besten Teams, den lebendigsten Kulturinstitutionen, den adaptivsten Verwaltungen immer schon passiert, das aber bisher keinen Begriff hatte, der es aus dem Bereich des Zufalls in den Bereich des Gestaltbaren geholt hätte.
Die Definition
Collective Playful Intelligence ist die emergente Fähigkeit einer Gruppe, neue Lösungsräume zu öffnen und in Unsicherheit handlungsfähig zu bleiben. Sie entsteht im freien Spiel: in verkörperter, kollektiver Improvisation, in der Hierarchien, Rollen und Erwartungen kurz ihre Selbstverständlichkeit verlieren.
CPI ist keine Summe individueller Kreativität. Sie entsteht im Zwischen — in der Qualität des gemeinsamen Modus, nicht im Output. Sie ist kein Merkmal, das Gruppen haben oder nicht haben. Sie ist eine Kapazität — entwickelbar, trainierbar, kulturell verankerbar.
Drei Bestandteile der Definition verdienen Erläuterung.
Emergent bedeutet: CPI entsteht aus dem Zusammenspiel, nicht aus der Addition. Ein Team aus fünf spielfreudigen Individuen ist nicht automatisch collective playful intelligent. CPI entsteht in der Interaktion — es ist eine Eigenschaft des Feldes zwischen Menschen, nicht der Menschen selbst.
Fähigkeit ist der wichtigste Begriff. Er signalisiert, dass CPI nicht etwas ist, das man hat oder nicht hat. Es ist eine Fähigkeit, die durch Praxis entsteht — wie Schwimmen, wie ein Instrument spielen, wie eine zweite Sprache sprechen.
Freies Spiel meint den Liminalzustand, den gutes Spiel immer erzeugt: den temporären Ausnahmezustand, in dem normale Regeln außer Kraft treten und echte Offenheit möglich wird.
CPI und verwandte Konzepte
CPI steht in einer Tradition von Konzepten, die kollektive menschliche Fähigkeiten beschreiben und entwickeln wollen. Die Verwandtschaftsverhältnisse sind es wert, klar benannt zu werden.
Collective Intelligence (Woolley, MIT) misst kollektive Gruppenleistung als Ergebnis. CPI fragt nach dem Prozess, der diese Leistung ermöglicht, und benennt Spiel als dessen Aktivierungsmechanismus.
Psychological Safety (Edmondson, Harvard) beschreibt die Bedingung für kollektives Lernen. CPI zeigt, wie diese Bedingung aktiv hergestellt wird — nicht durch Proklamation, sondern durch spielerische Praxis.
Theory U (Scharmer, MIT) beschreibt einen Prozess kollektiver Transformation. CPI bietet eine komplementäre Praxisarchitektur mit einem konkreten Mechanismus für den Liminalzustand, den Theory U als Presencing beschreibt.
Design Thinking (Brown, IDEO) ist ein Innovationsprozess mit klarer Methodenarchitektur. CPI ist kein Prozess, sondern eine Kapazitätsentwicklungsstrategie: sie beschreibt, was Menschen und Gruppen entwickeln müssen, um kreative Prozesse wie Design Thinking wirklich nutzen zu können.
Teil IV — Die wissenschaftliche Grundlage
Kollektive Intelligenz und soziale Sensitivität
2010 veröffentlichte ein Forschungsteam um Anita Woolley vom MIT eine Studie, die die Art, wie wir über Teamleistung denken, hätte fundamental verändern sollen.
Die Forschenden untersuchten Hunderte von Teams und stellten eine einfache, weitreichende Frage: Gibt es so etwas wie kollektive Intelligenz — eine allgemeine Teamfähigkeit, die Leistung in verschiedenen Bereichen voraussagt? Die Antwort war ja.
Kollektive Intelligenz korrelierte weder mit der durchschnittlichen Intelligenz der Teammitglieder noch mit dem Wert des klügsten Mitglieds. Was sie stattdessen erklärt: die Gleichverteilung der Redebeiträge, der Frauenanteil im Team — und am stärksten — soziale Sensitivität. Die Fähigkeit, den Raum zu lesen, auf andere zu reagieren und gemeinsam zu navigieren, ohne dass einer die Route vorgibt. Eine Meta-Analyse aus 2021, die 22 Studien mit über 5.000 Personen umfasst, bestätigte: der Kollaborationsprozess einer Gruppe sagt kollektive Intelligenz stärker voraus als die Fähigkeit der einzelnen Mitglieder.
Soziale Sensitivität ist keine Persönlichkeitseigenschaft. Sie ist eine Praxis, die sich durch wiederholte soziale Erfahrung in aufmerksamkeitsintensiven Kontexten entwickelt. Und diese Erfahrungen lassen sich gestalten.
Psychologische Sicherheit
Ein zweiter wissenschaftlicher Strang kommt von Amy Edmondson, Professorin an der Harvard Business School. Ihr bekanntester Befund ist kontraintuitiv: die Teams, die die meisten Fehler meldeten, waren nicht die schlechtesten — sie waren die besten. Nicht weil sie mehr Fehler machten, sondern weil sie sicher genug waren, darüber zu reden.
Psychologische Sicherheit ist die Bedingung, unter der kollektives Lernen erst möglich wird. Ohne sie verstummen Impulse, Rückfragen und ungewöhnliche Ideen, bevor sie ausgesprochen werden. Googles Project Aristotle bestätigte diesen Befund in der Unternehmenspraxis: in einer Studie mit über 180 Teams erwies sich psychologische Sicherheit als wichtigster Einzelfaktor für Teamleistung — weit vor Talent oder Zusammensetzung.
Soziale Sensitivität und psychologische Sicherheit sind keine unabhängigen Variablen. Sie verstärken sich gegenseitig. Ein Team, das sozial sensibel ist, baut schneller psychologische Sicherheit auf. Ein Team, das sich sicher fühlt, kann seine soziale Sensitivität freier einsetzen. Und beide werden durch Spiel aktiviert.
Strukturierte Improvisation
Der dritte wissenschaftliche Ankerpunkt kommt von Keith Sawyer — Psychologe, Kreativitätsforscher und Jazzpianist. Durch jahrelange Feldforschung in Jazz-Ensembles und Improvisationstheater-Gruppen entwickelte er das Konzept der Ensemble Creativity.
Seine zentrale Erkenntnis: die kreativsten Kollektive arbeiten in einem Modus, der gleichzeitig strukturiert und improvisiert ist. Sie folgen minimalen geteilten Regeln, innerhalb derer echte Emergenz entsteht. Das Ergebnis ist weder vorhersagbar noch zufällig — es entsteht aus dem präzisen Zusammenspiel von Struktur und Offenheit.
Kamoche und Cunha haben dasselbe Prinzip 2001 für Organisationen formalisiert: Minimal structures als Bedingung für kollektive Innovation. Zu viel Struktur erstickt Emergenz. Zu wenig erzeugt Chaos. Der schmale Grat dazwischen ist der Raum, in dem Neues entsteht.
Was die Wissenschaft zusammen sagt
Drei Forschungsstränge, eine gemeinsame Aussage.
Woolley zeigt, dass kollektive Intelligenz real und messbar ist — und durch soziale Sensitivität entsteht, nicht durch individuelles Talent. Edmondson zeigt, dass kollektives Lernen psychologische Sicherheit voraussetzt — und dass diese nicht proklamiert, sondern erfahren werden muss. Sawyer zeigt, dass kollektive Kreativität durch strukturierte Improvisation entsteht — und trainierbar ist.
Collective Playful Intelligence ist der Versuch, diese drei Stränge zu einem praktischen Framework zu verbinden — mit einer klaren Antwort auf die Frage, was der Trainingsmechanismus ist: Spiel.
Teil V — Das CPI-System: Drei Ebenen, eine Kapazität
Es gibt eine Szene, die ich in fast jedem Transformationsprozess erlebe. Eine Organisation hat ein Problem erkannt. Sie investiert in eine Lösung: ein Training, ein Coaching-Programm, ein Teamformat. Die Teilnehmenden sind begeistert. Drei Monate später ist alles wie vorher.
Das ist kein Scheitern der Menschen. Es ist ein strukturelles Problem — und es hat eine strukturelle Lösung.
CPI ist kein einmaliges Format. Es ist ein Kapazitätsentwicklungsrahmen, der auf drei Ebenen gleichzeitig wirkt und nur dann nachhaltig ist, wenn alle drei Ebenen adressiert werden.
Die Mikro-Ebene: Neun Lernkompetenzen
Die neun Lernkompetenzen sind das Fundament des Systems. Sie gliedern sich in drei Cluster.
Cluster 1 — Impuls & Mut
Folge deinem Impuls. In den meisten Organisationen läuft zwischen Denken und Handeln ein stiller Filter: Ist das klug? Ist das angemessen? Wird das bewertet? Spielformate unterbrechen diesen Filter — nicht durch Appell, sondern durch Tempo und Struktur. Das Nervensystem lernt: der erste Impuls ist oft der richtige. Spontaneität ist keine Schwäche, sondern eine Kompetenz. Ohne sie bleibt jede Agilisierungsinitiative kosmetisch.
Yes-And statt Yes-But. Wer je in einem Brainstorming saß, das trotz bester Absichten erlahmt ist, kennt das Muster: eine Idee wird geäußert, jemand nickt — und sagt dann "Ja, aber". Yes-And ist das zentrale Prinzip der Improvisationstheater-Forschung: du nimmst die Realität des anderen an und baust darauf auf. Nicht weil jede Idee gut ist, sondern weil Annahme die Grundbedingung für Emergenz ist.
Failing forward. Fehlertoleranz lässt sich nicht proklamieren. Sie muss erfahren werden. In einem gut gestalteten Spielformat scheitert jeder — und das Entscheidende ist, dass das Scheitern produktiv wird. Dass aus dem Fehler unmittelbar die nächste Handlung entsteht. Diese Erfahrung verändert die neuronale Verknüpfung zwischen Fehler und Bedrohung.
Cluster 2 — Muster & Reframing
Muster durchbrechen. Jede Organisation hat unsichtbare Skripte: Wer redet zuerst? Wessen Meinung zählt? Spielformate durchbrechen diese Muster strukturell — nicht durch Forderung, sondern durch Kontext. Wenn die üblichen Skripte nicht greifen, lernen Menschen, sich außerhalb ihrer Routinen zu bewegen.
Perspektive wechseln. Echter Perspektivwechsel ist nicht kognitiv, er ist verkörpert. In Spielformaten lernen Menschen nicht, über andere Perspektiven nachzudenken. Sie nehmen sie ein — körperlich, sozial, emotional. Wer eine Perspektive spielt statt denkt, trägt diese Erfahrung anders.
Neue Lösungen finden. Die Kombination der vorherigen Kompetenzen erzeugt, was die Kreativitätsforschung als kombinatorische Flexibilität bezeichnet: die Fähigkeit, vorhandene Elemente auf neue Weise zu kombinieren. Das ist der Kern von Innovation — nicht die große Idee aus dem Nichts, sondern die ungewöhnliche Verbindung von Bekanntem.
Cluster 3 — Zusammenspiel
Prozess vertrauen. Die Kontrolle über das Ergebnis loszulassen und zu erleben, dass trotzdem etwas Kohärentes entsteht — das ist in hierarchischen Organisationen radikal. Es ist auch die Grundbedingung für alles, was wir agil nennen.
Hierarchien überwinden. Das passiert in Spielformaten nicht durch Forderung, sondern durch Struktur. Wenn ein Format so gestaltet ist, dass der Statusunterschied zwischen Abteilungsleiter und Praktikantin keine Rolle spielt, weil beide denselben Spielregeln folgen, findet echter Austausch statt, der im Arbeitsalltag strukturell verhindert wird.
Fluider Rollenwechsel. Das kontextuelle Wechseln zwischen Führen und Folgen, zwischen Expertise und Anfängergeist, ist die vielleicht wichtigste Kompetenz für komplexe Kollaborationsformen. Spielformate machen sie zur Norm.
Die Meso-Ebene: Fünf Spielzüge-Qualitäten
Die fünf Qualitäten sind die Brücke zwischen dem Individuum und der Gruppe. Sie beschreiben nicht, was jemand kann, sondern wie jemand ist — in einem bestimmten Moment, in einem bestimmten Kontext. Sie sind nicht angeboren. Sie sind kultivierbar.
Staunen ist die Bereitschaft, das Vertraute wirklich fremd zu sehen. Ohne Staunen wiederholt die Gruppe ihre bestehenden Muster, weil sie nicht bemerkt, dass es Muster sind.
Spontaneität ist die Fähigkeit, ohne Filter im Moment zu handeln — das Fundament für Improvisation, Agilität und jeden kreativen Mut.
Humor ist keine Eigenschaft lustiger Menschen. Es ist die Leichtigkeit gegenüber Komplexität — die Fähigkeit, den Ernst der Lage nicht mit dem Ernst der eigenen Person zu verwechseln. Humor ist der wichtigste Indikator für psychologische Sicherheit in Gruppen.
Sozialität ist die Qualität, die das MIT als stärksten Prädiktor kollektiver Intelligenz identifiziert hat: echte Aufmerksamkeit für andere, die Bereitschaft, wirklich auf das zu reagieren, was da ist — nicht auf das, was man erwartet hat.
Imagination ist die Fähigkeit, das Nicht-Vorhandene als reale Möglichkeit zu behandeln. Sie ist der Unterschied zwischen einem Team, das Probleme verwaltet, und einem Team, das Zukünfte entwirft.
Die Makro-Ebene: Fünf strukturelle Hebel
CPI wird nicht durch ein gutes Format nachhaltig. Es wird nachhaltig durch strukturelle Verankerung — und das unterscheidet es von allen punktuellen Interventionen.
Zeit ist der erste und am häufigsten unterschätzte Hebel. Nicht-performative Räume müssen in Kalender, Budgets und Führungserwartungen verankert sein. Eine Organisation, die sagt "Wir wollen mehr CPI", aber keine Zeit dafür schützt, meint es nicht ernst.
Rituale sind der zweite Hebel. Einmalige Formate erzeugen Erinnerungen. Wiederkehrende Rituale erzeugen Kultur. Der Unterschied ist fundamental.
Fehlerkultur ist der dritte Hebel — und der am häufigsten proklamierte und am seltensten gelebte. Eine echte Fehlerkultur entsteht nicht durch Leitbilder. Sie entsteht dadurch, dass Führungskräfte selbst sichtbar scheitern und weitermachen.
Führung ist der vierte Hebel. Führung, die CPI ermöglicht, gibt Raum statt ihn zu füllen. Sie stellt Fragen statt Antworten zu geben. Das ist eine fundamentale Verschiebung des Führungsverständnisses — und sie muss bewusst entwickelt werden.
Raum ist der fünfte Hebel. Physische und digitale Räume kodieren Verhalten. Ein Raum mit festgeschraubten Stühlen und einem Podium vorne lehrt Hierarchie, egal was die Führungskraft sagt.
Warum alle drei Ebenen gleichzeitig gebraucht werden
Wer nur auf der Mikro-Ebene arbeitet, erzeugt individuelle Wachstumserfahrungen, die im Alltag strukturell verpuffen. Wer nur auf der Makro-Ebene arbeitet, schafft Behälter ohne Inhalt. Wer nur auf der Meso-Ebene arbeitet, erzeugt Begeisterung ohne Richtung.
Nachhaltige Wirkung entsteht nur, wenn alle drei Ebenen gleichzeitig adressiert werden.
Teil VI — Warum öffentliche Institutionen spielen müssen
Am 1. Oktober 2025 hat das Bundeskabinett die Modernisierungsagenda für Staat und Verwaltung verabschiedet. Laut Umfragen im Umfeld der Agenda geben mehr als 80 Prozent der Bürgerinnen und Bürger an, dass der Staat ihr Leben nicht erleichtert. Neun von zehn Unternehmen fühlen sich durch Bürokratie gehemmt.
Handlungsfeld 4 der Agenda lautet:
„Zukunftsgerichtetes Personal und strategisches Personalmanagement: Wir forcieren in den Behörden zukunftsgerichtete Kompetenzen, moderne Formen der Zusammenarbeit und eine positive Fehlerkultur im Sinne einer Vertrauenskultur."
Drei Anforderungen in einem Satz: neue Kompetenzen, neue Kollaborationsformen, neue Fehlerkultur. Das sind keine technischen Anforderungen. Das sind kollektive Verhaltensänderungen — und kollektive Verhaltensänderungen entstehen nicht durch Wissen, nicht durch Policy, nicht durch Leitbilder. Sie entstehen durch gemeinsame Erfahrung.
Das strukturelle Problem der Verwaltung
Öffentliche Institutionen haben ein spezifisches Lernproblem. Verwaltungen sind historisch auf drei Prinzipien ausgerichtet, die kollektivem Lernen strukturell entgegenstehen: Regelkonformität, Risikominimierung und Ressortdenken. Diese Prinzipien sind nicht falsch — sie sind die Grundlage rechtsstaatlicher Verwaltung. Aber sie erzeugen einen Kontext, in dem genau die Kompetenzen systematisch verhindert werden, die die Modernisierungsagenda fordert: Improvisation, Fehlerfreundlichkeit, Ressortüberwindung.
Warum Spiel die spezifische Antwort ist
Das, was die Modernisierungsagenda fordert, kann nicht verordnet werden. Es muss erlebt werden.
Eine positive Fehlerkultur entsteht nicht dadurch, dass die Behördenleitung erklärt, Fehler seien erlaubt. Sie entsteht dadurch, dass Menschen erleben, wie es sich anfühlt, einen Fehler zu machen und dass nichts Schlimmes passiert. Spiel ist der einzige Kontext, der die strukturellen Bedingungen der Verwaltung temporär außer Kraft setzt — ohne die Institution zu gefährden.
Konkret: Silos durchbrechen entsteht nicht in gemeinsamen Projekten allein, die oft in Koordinationsfrust enden, sondern durch gemeinsame Erfahrungen, in denen die Ressortidentität keine Rolle spielt. Ein zweitägiges CPI-Format, in dem Mitarbeitende aus fünf verschiedenen Behörden gemeinsam an einem fiktiven Szenario improvisieren, erzeugt mehr Vertrauen über Grenzen hinweg als sechs Monate gemeinsamer Projektarbeit.
Bürgerzentrierter Service setzt voraus, dass Verwaltungsmitarbeitende körperlich — nicht nur kognitiv — verstehen, wie sich staatliche Prozesse aus Bürgerperspektive anfühlen. Rollenspiele, in denen Verwaltungsangehörige die Seite wechseln, erzeugen diesen echten Perspektivwechsel.
Und die Modernisierungsagenda beschreibt ihren eigenen Ansatz: iterative Umsetzung in Sechsmonatszyklen, überprüfen, aus Erfahrungen lernen. Das ist strukturell identisch mit dem Prinzip der strukturierten Improvisation. Organisationen, die CPI entwickelt haben, sind für diesen Ansatz strukturell besser vorbereitet.
Was ich von Verwaltungen lerne
In meiner Arbeit mit öffentlichen Institutionen erlebe ich regelmäßig etwas, das mich überrascht: die Intensität, mit der Menschen im öffentlichen Dienst wirklich etwas verändern wollen. Die Frustration ist real — aber darunter liegt meistens ein tiefer Sinn für öffentliche Verantwortung, der in Unternehmen nicht selbstverständlich ist.
Das ist die Ressource, auf die CPI zielt: die Freisetzung von Energie, die schon da ist, aber in Strukturen gefangen ist, die sie systematisch bremsen.
Verwaltungen spielen zu lassen ist kein Luxus. Es ist eine der wirksamsten Investitionen in die Zukunftsfähigkeit des Staates, die ich kenne.
Schluss
Wir haben die Sprache, die wir seit jeher nutzen, um Transformation im Leben von Menschen zu rahmen — Ritual und liminaler Raum — Stück für Stück aus unserem Arbeitsalltag verbannt. Und damit ein altes, bewährtes Werkzeug verloren.
Collective Playful Intelligence ist der Versuch, dieses Werkzeug zurückzubringen. Mit klug und sensibel gestalteten spielerischen Erfahrungen, in denen Gruppen das Andere-Sein, das Andere-Handeln, das Gemeinsam-im-Unbekannten-Navigieren proben können. Nicht als Gegenbewegung zum Ernst. Sondern als notwendige Ergänzung zu allem, was Organisationen bereits können.
Denn Gesellschaft gestalten lernt man nicht im Ernst.
Sondern im Spiel.
Quellen
Caillois, R. (1958) — Les jeux et les hommes: Le masque et le vertige — Gallimard, Paris
DeBenedet, A. T. (2018) — Playful Intelligence: The Power of Living Lightly in a Serious World — Santa Monica Press
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Edmondson, A. C. & Bransby, D. P. (2023) — Psychological Safety Comes of Age — Annual Review of Organizational Psychology and Organizational Behavior, 10, 55–78
Guilford, J. P. (1950) — Creativity — American Psychologist, 5, 444–454
Hebb, D. O. (1949) — The Organization of Behavior: A Neuropsychological Theory — John Wiley & Sons, New York
Kamoche, K. & Cunha, M. P. (2001) — Minimal Structures: From Jazz Improvisation to Product Innovation — Organization Studies, 22(5), 733–764
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Torrance, E. P. (1966) — Torrance Tests of Creative Thinking — Personnel Press, Princeton
Turner, V. (1969) — The Ritual Process: Structure and Anti-Structure — Aldine Publishing, Chicago
Turner, V. (1982) — From Ritual to Theatre: The Human Seriousness of Play — PAJ Publications, New York
van Gennep, A. (1909/1960) — The Rites of Passage — University of Chicago Press
Weick, K. E. (1979) — The Social Psychology of Organizing (2. Auflage) — McGraw-Hill, New York
Woolley, A. W. et al. (2010) — Evidence for a Collective Intelligence Factor in the Performance of Human Groups — Science, 330(6004), 686–688
Woolley, A. W. et al. (2021) — Quantifying Collective Intelligence in Human Groups — PNAS, 118(21)
Bundesministerium für Digitales und Staatsmodernisierung (2025) — Modernisierungsagenda für Staat und Verwaltung (Bund) — BMDS, Berlin


